The Inner World: Der letzte Windmönch im Test

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Mit dem vom deutschen Entwicklerstudio Fizbin und Publisher Headup Games stammenden Adventure The Inner World: Der letzte Windmönch liegt der nunmehr zweite Ausflug in das fiktive Asposien vor, in dem sich die ungleichen aber sympathischen Helden Laura, Hack und Robert mit schrulligen Charakteren, bösartigen Gruppierungen und allerlei Rätseln herumschlagen müssen. Und der Spieler gleich mit ihnen. Ob sich das alles lohnt, soll der folgende Test klären.

Dabei musst ihr ausnahmsweise auf die Beantwortung dieser Frage gar nicht allzu lange warten, denn ohne Umschweife schmettere ich euch ein ernst gemeintes und von jeglichem Patriotismus losgelöstes “Ja, es lohnt sich auf jeden Fall” entgegen, was ich allerdings noch um die Worte “Für Fans von klassischen Adventures aber besonders” ergänzen würde.

Einmal klassische Kopfnüsse zum Mitnehmen, bitte…

Denn das ist The Inner World: Der letzte Windmönch im positivsten Sinne: Ein klassisches 2D-Adventure, dessen Handlung sich vor handgezeichneten Hintergründen abspielt und dessen ebenso zahlreiche wie clever designte Rätseleinlagen mich ständig daran erinnern, warum ich das Genre einst so schätzte. Hier spürt man eben noch nicht den kräftiger werdenden Griff der Telltale-Formel respektive der dazugehörigen Titel, die sich ja ebenfalls als Adventure verstehen, die aber eben weitaus weniger “Point & Click”- und Interaktionswundertüte sind. Hier bewegt man sich noch ganz altmodisch (im positiven Sinne) und klickt sich durch unzählige Gespräche, erfährt mehr über die Welt und löst die bereits erwähnten Rätsel.

Diese kommen in unterschiedlichen Formen und Mustern daher, können also sowohl auf Dialogen als auch Umgebungen und somit Objekten basieren. Hier steht die Abwechslung im Vordergrund, der Ideenreichtum Fizbins ist jederzeit spürbar. Oftmals erstrecken sich die durchaus kniffligen Aufgaben über mehrere Stationen, oder können nur dadurch gelöst werden, dass man zwischen den drei spielbaren Figuren hin- und herwechselt. Dabei hat jeder besondere Talente. Taube Hack kann fliegen, die Diebin Laura ist stärker als es den Anschein macht und Robert… Nun, er hat womöglich nicht so viele besondere Talente, aber irgendwie ist er ja der Protagonist und von royaler Abstammung. Und das muss manchmal einfach reichen.

Wer allerdings nicht weiter kommt, weil die vorliegende Kopfnuss zu hart zu knacken ist oder man von der Fülle an eingesammelten und in der Theorie kombinierbarer Objekte erschlagen wird, für den haben die Entwickler wie bereits im ersten Teil ein mehrstufiges Hilfesystem geschaffen, dass sich per Knopfdruck jederzeit aktivieren lässt. Stück für Stück führt das einen näher zur Lösung, was für den Hardcore-Puzzler natürlich ein No Go ist, den in der Klemme steckenden allerdings erfreuen wird.

Von Ideologien und Flötennasen

Ebenso wichtig wie die Spielmechaniken und Aufgaben ist natürlich die Story eines solchen Adventures. Und die ist – ähnlich wie im ersten Teil – äußerst gelungen und lebt von seinem schrägen und schrulligen Humor. Wieder geht es um die Flötennasen, wieder um Asposien, die Windmönche und die Zukunft eines ganzen Landes. Anders als im Vorgänger, den man nicht zwingend gespielt haben muss, schlägt man hier allerdings auch einen düsteren und politisch relevanteren Ton an. Denn hier wird man in eine Welt geworfen, in der ständig Erinnerungen an den Faschismus geweckt werden. Emil, der Antagonist des Spiels scharrt nämlich verängstigte und unsichere Bürger um sich und folgt dem Ziel die Flötennasen von der Welt zu tilgen.

Der selbsternannte Dikator schmückt sich und seine Anhänger letztlich auch mit Zeichen und Symbolen, die in ihren Grundzügen an eines der düstersten Kapitel der Menschheitsgeschichte gemahnen. Dass Fizbin das Kunststück bewältigt hier Verbindungen zu aktuellen Anlässen zu knüpfen (Stichworte: PEGIDA oder Aluhutträger) ohne den mahnenden Zeigefinger allzu aufdringlich in die Höhe zu recken, ist beindruckend genug, dass sie es auch noch so wunderbar humoristisch verpacken können, verdient aber den größten Respekt.

Manchmal unscharf, aber immer schön

Die handgezeichneten Figuren und Hintergründe sehen immer fantastisch aus, haben aber aufgrund des Artdesigns ihren ganz eigenen Charme. Wem der Stil allerdings gefällt, der wird keinen Grund zum Meckern haben. Studio Fizbin hat großen Wert auf Detailreichtum und tolle Animationen gelegt. Dementsprechend ist es auch ein wenig schade, dass einige Hintergründe, wenn das Spiel in die Nahaufnahme der Figuren geht, mitunter doch sehr unscharf wirken. Stört den Spaß natürlich nicht, ist aber schade, da es hier sonst keinerlei Kritik gibt.

Auch der tolle Soundtrack, beziehungsweise die von Robert auf seiner bezeichnenden Flötennase gespielte Melodien wissen zu gefallen. Die deutsche Snchronisation ist hervorragend gelungen und so ist es eine Wonne in die Welt Asposiens einzutauchen und sich darin zu verlieren.

Fazit zu The Inner World: Der letzte Windmönch

Dass man The Inner World (2): Der letzte Windmönch auch ohne die Kenntnisse des Vorgängers spielen kann, ist natürlich lobenswert, allerdings gilt für diesen das gleiche wie für den aktuellen Titel: Wer sich für klassische Adventures interessiert und sein Herz für detailverliebte Zeichnungen und schrullige Figuren erwärmen kann, muss unbedingt zuschlagen. Knapp acht Stunden hat mich der Titel an die Konsole gefesselt und mir ein Lächeln auf die Lippen gezaubert. Zumindest dann, wenn die mitunter doch sehr harten Rätsel mich nicht an meinen Fähigkeiten haben zweifeln lassen. So oder so wird eine tolle Geschichte erzählt, die für Jung und Alt geeignet ist und sich auch vor schwierigen Themen nicht scheut. Wer auf der Jagd nach der Platintrophäe ist, darf übrigens die wunderbar funktionierende Hilfefunktion nicht benutzen. Das ist mindestens genauso fies wie fair!

Wann kommt eigentlich Teil 3?

Zocken ist meine Leidenschaft. Besonders Games mit Atmosphäre, toller Story und einem wunderbaren Sound ziehen mich immer wieder in den Bann. Meine Lieblingsgenres sind: Rollenspiele, Shooter und Strategie und Action.

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