God of War im Test

PS4 Reviews

Mehr als acht Jahre nachdem Kratos Rachegeschichte in God of War 3 ein fantastisch inszeniertes Ende gefunden hat, legen die Santa Monica Studios noch einmal nach und schicken einen gealterten Geist Spartas auf eine emotionale Reise. Ob die spielerische und erzählerische Neuausrichtung der Reihe gut getan hat und God of War heute genau so gut oder gar besser unterhält als bei unserem letzten Kontakt, soll der folgende Test klären.

Der Geist von Sparta

Wer den Titel bisher noch nicht spielen, aber immerhin Spoiler vermeiden konnte, der wird auch in diesem Artikel keine finden. Zur Handlung wollen wir auch gar nicht allzu viele Worte verlieren. Einerseits weil wir niemandem den Spaß verderben wollen, aber auch, weil God of War in dieser Hinsicht so viel zu bieten hat, wie niemals zuvor.

Nichtsdestotrotz sollte Erwähnung finden, dass sich der neueste Ableger der Reihe, eine Art Reboot, wenn man denn so möchte, wesentlicher langsamer und unaufdringlicher entfaltet als die Vorgänger. Ein gealteter Kratos, der seine Vergangenheit, seine Wut und all die schlechten Erinnerungen hinter sich gelassen hat, begibt sich mit Atreus, seinem Sohn auf eine Reise hin zu einem nahe gelegenen Berg, den man schon früh am Horizont erkennen kann. Dort möchten die beiden die Asche von Kratos zweiter verstorbener Frau und des Jungens Mutter verstreuen. Das war ihr letzter Wunsch.

Was sich anfangs anfühlen mag wie eine Reise aus traurigem Anlass, entfaltet schnell einen besonderen Sog. Schnell wird dem Spieler klar, wie groß das Ungleichgewicht zwischen den beiden ist, wie sehr der junge Mann Sproß seiner Mutter zu sein scheint, ein kränkliches Kind ohne Erfahrung. Und so gehört es auch zu den ersten Szenen des Spiels, die beiden auf einer Jagd zu begleiten, mit der der Vater die Fähigkeiten des Sohnes testen möchte. Fans der Reihe werden sich über diese ruhigen Momente gewiss wundern, andere haben ohnehin im Vorfeld ihre Skepsis bekundet, ob das Einführen einer so jungen Person wie Atreus nicht das Spiel zerstören könnte, das sich doch seit jeher als Hack & Slay versteht.

Während wir auf letzteres bald genauer eingehen werden, darf bereits jetzt erwähnt werden, dass jegliche Sorge unbegründet war.

Vater und Sohn

Die Handlung von God of War wird in den ersten zwei, drei Stunden beinahe ausschließlich von der sich langsam entwickelnden, beziehungsweise mitunter lediglich angedeuteten Beziehung von Vater und Sohn dominiert. Dabei übernimmt Kratos eine zurückhaltende, zögerliche Rolle, eine, die von Strenge und Kühle geleitet wird. Und auch Atreus weiß nicht, wie er mit diesem Mann, den er zuvor niemals hat auf der Jagd begleiten dürfen, über dessen Vergangenheit er genau so wenig weiß über dessen gegenwärtige Gefühlswelt, umgehen soll. Die beiden sind sich gegenseitig ein Rätsel, oder doch vielmehr Teil eines zusammenhängenden Rätsels, das durch die Liebe zu einer Frau, die Mutter, Lehrerin, Kriegerin, Ehefrau und so viel mehr gewesen sein muss, verbunden ist.

Dass das so hervorragend als Motivator funktioniert, das (in der Theorie) einfache Erreichen eines Ziels, ist natürlich dem Team von Santa Monica Studio zu verdanken, den Autoren, die so hervorragende und natürlich wirkende Dialogzeilen geschrieben haben, kurze Gespräche, die irgendwo zwischen Draugr und verschlossener Tür stattfinden. Atreus ist hier weitaus mehr als ein Sidekick, der auch im Kampf helfen kann. Er ist ein Anker für Kratos, aber auch für den Spieler. Er bringt jene Neugier auf Abenteuer und das Geheimnisvolle ins Spiel, das der altgewordene Protagonist vermissen lässt. Und so lockt er den Spieler, motiviert zu Erkundung und macht auch mal Fehler, was entsprechend von Kratos kommentiert wird.

Von einer semi-offenen Welt und Geheimnissen

Dass diese Gespräche und die anfänglichen Dungeons nicht alles sind, worauf der Titel basiert, sollte jedem klar sein. Dass da noch mehr kommt, sich das alles inszenatorisch entwickelt und steigert, das wird schon in einem Kampf innerhalb der ersten Stunde angedeutet.

Auch deshalb sollte man nicht den Fehler machen, das Spiel nach dem Maßstab der erwähnten ersten Spielstunden zu bewerten. Die sind zwar fantastisch, aber verglichen mit dem, was da noch auf einen zukommt, nichts weiter als eine Art zurückhaltendes Intro. Denn God of War öffnet sich ab einem bestimmten Zeitpunkt etwas, optimiert die Schlauchlevel und sich verzweigenden Dungeons und Höhlen, ohne jeweils zu dem zu werden, das wir als Open World bezeichnen. Aber es entwickelt sich: Spielerisch sowie vom Design und Story.

Und spätestens wenn man den sogenannten See der Neun erreicht, entfaltet sich der Titel wie eine Art Landkarte, die vorher zusammengefaltet war. Plötzlich warten versteckte Docks, Höhlen und Buchten darauf entdeckt zu werden. Ganze Dungeons, Schätze und gigantische Bosse warten jenseits ausgetretener Pfade. Aber auch kleinere wie größere Nebenaufgaben, die für den Verlauf der Story meist zwar völlig irrelevant sind, aber so fantastisch in die Nordische Mythologie und Spielwelt eingewoben wurden, das man quasi nicht anders kann, als bei jedem neu entdeckten kleinen Auftrag oder Gebiet, den Entwicklern innerlich zu applaudieren.

Dennoch fungiert auch dieses Gebiet mehr als eine Art Hub. Eine offene Spielwelt bietet der Titel nicht wirklich. Das spürt man dann auch in den verschiedenen, davon losgelösten Spielabschnitten, die in sich geschlossene Bereiche oder Dungeons darstellen.

Mehr als einfache Schlauchlevel

Ja, die meisten Gebiete sind tatsächlich eher kleine, in sich geschlossene Areale, aber erstens sind diese allesamt wunderbar abwechslungsreich gestaltet und zweitens bieten diese ein Gefühl der Interkonnektivität, wie es sonst nur ein Dark Souls oder Bloodborne schafft. Klar, die Welten sind niemals so irreführend oder komplex wie die der erwähnten Vorbilder, aber dennoch sind viele Abschnitte so schön miteinander verzahnt, dass es vom Standpunkt des Leveldesigns eine wahre Wonne ist, sich dort zurechtfinden zu müssen. Egal, ob es Aufzüge sind, die hinter ein von der anderen Seite verschlossenes Tor führen oder Ketten, die man von einem Vorsprung runter in ein Gebiet treten kann, in dem man bereits war. Toll!

Und auch sonst gibt es zahlreiche Geheimnisse zu entdecken, versteckte Schätze und Truhen, für die es mitunter sogar unumgänglich ist, kleinere Rätsel zu lösen. Hier müssen häufiger mal Schalter umgelegt werden, Hindernisse zerstört oder Blöcke verschoben werden. Klingt alles so ziemlich nach dem Einmaleins der Action-Adventure-Rätselkunst und ist es womöglich auch. Aber God of War bietet auch hier genügend Abwechslung.

Während man anfangs noch relativ eingeschränkt ist, ergeben sich im späteren Verlauf zahlreiche Möglichkeiten, um an bisher unzugängliche Bereiche zu kommen. Und wenn alle Stricke reichen, macht man eben von Kratos neuer Waffe, der Leviathan-Axt gebraucht, die beseelt von Magie in der Lage ist Dinge einzufrieren. So lassen sich dann beispielsweise Mechanismen blockieren und so verhindern, dass sich Tore frühzeitig schließen. Dazu zielt man einfach mit der Axt auf sein Ziel und wirft die Waffe. Ähnlich wie Thors Hammer Mjöllnir, lässt sich die Axt auf Knopfdruck zurückrufen. Egal wie weit man auch entfernt sein mag, die Waffe findet ihr Weg immer zum Spieler zurück. Das allerdings muss man nicht nur im Rahmen von Rätseln nutzen.

Der Gott des Krieges…

Was viele womöglich schon vergessen haben, wenn sie den Ausführungen des Tests folgten, ist wohl, dass wir ja eigentlich immer noch über ein Hack & Slay reden, ein Action-Adventure mit einem Fokus auf Kämpfe. Und ja, natürlich, es wird in God of War auch gekämpft. Und zwar oft, blutig und wahnsinnig brachial. Nicht zuletzt deshalb wurde die Kamera näher an Kratos heran gebracht. Er ist nicht mehr der ganz der agile Mann, der er in den Vorgängern war, sondern steht vor seinen Gegnern wie ein Fels in der Brandung. Ausgerüstet mit seiner Axt und auf den Schultertasten positionierten schweren und leichten Angriffen, erinnert das Kampfsystem nicht zuletzt wieder einmal an Dark Souls. Auch dass man mittels L1 zum Block ansetzt und allzu harten Angriffen von Gegnern ausweichen muss, haben wir eindeutig der Rollenspielreihe aus dem Hause From Software zu verdanken.

Doch zum Glück gibt es keine Ausdaueranzeige, die Kratos geschwächt zurücklassen könnte. Stattdessen bleibt man immer im Spielfluss, attackiert die Gegner, egal ob anvisiert oder nicht, muss sich gegen Angriffe aus allen Richtungen zur Wehr setzen und sich auf Atreus verlassen. Letzterer wird nämlich auch hier von der KI gesteuert und agiert selbstständig, kann aber auch dazu aufgefordert werden bestimmen Gegnern zuzusetzen. Endgültig sterben kann er allerdings nicht, weswegen er niemals zum Klotz am Bein wird, sondern immer eine Bereicherung bleibt.

…Und die Magie

Ansonsten lässt sich auch innerhalb der Kämpfe mit der Axt zielen und diese auf bestimmte Ziele werfen. Durch ihre magischen Fähigkeiten kann man dan beispielsweise Gegner einfrieren und einfach mit den Fäusten drauf schlagen bis sie zersplittern. Oder man wirft sie vorbei, wo sie irgendwo im Hintergrund stecken bleibt. Ruft man sie nun zu sich und es stehen oder fliegen Feinde im Weg, werden diese automatisch von der Waffe verletzt. Gerade das Spiel mit dieser Waffe bringt so viel frischen Wind in den Titel, motiviert so dermaßen, man kann es gar nicht anders beschrieben als “Es macht verdammt noch mal einfach nur Spaß”.

Allerdings sollte man nicht davon ausgehen, dass der Titel ein Spaziergang wird. Selbst auf dem “normalen” Schwierigkeitsgrad erfordert God of War etwas an Taktik und Planung. Auf den höheren kann das Spiel schon zur anstrengenden Herausforderung werden. Schaffbar ist das alles, aber es hängt immer vom Können ab. Und auch von der Nutzung der Runen und Zauber, die sich in Waffen- und Rüstungssockel unterbringen lassen. Dadurch lassen sich mächtige Angriffe freischalten, neue Moves oder auch Schutzzauber wirken. Wer gegen feuerspuckende Draugr antritt, wird sich dementsprechend über stapelbare Immunitätverstärker freuen, etc.

Kratos kann man so auf alle möglichen Situationen vorbereiten und sich selbst rüsten. Muss man nicht immer, kann aber gerade im Kampf gegen später auftauchende, optionale Bosse den kleinen aber feinen Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen. Für den “normalen” Story-Spieldurchgang auf einem moderaten Schwierigkeitsgrad war das aber nicht zwingend erforderlich. Motiviert aber auf jeden Fall.

Erfahrung, Hacksilber & Ausrüstung

Womit wir auch zu einem Thema kommen, dass man wohl als den einzigen richtigen Kritikpunkt anführen könnte, den ich habe. Man kann das aber auch als “motzen auf hohem Niveau” bezeichnen und liegt nicht unbedingt falsch. God of War bietet, wie schon die Vorgänger, die Möglichkeit Kratos Moveset zu erweitern. Dazu sammelt man Erfahrungspunkte, die man beim Besiegen von Gegnern oder durch das Erfüllen von Aufgaben erhält. So weit, so gut, so ungewöhnlich. Gleichzeitig findet man in der Spielumgebung immer wieder sogenanntes Hacksilber, eine Währung, die man bei Schmieden in bessere Ausrüstung investieren kann.

Hier hat mich schon die schiere Menge gestört, denn jede Mal, wenn man bei einem Schmied vorbei kommt, schaut man natürlich auch nach, ob es neue Gegenstände gibt. Da kann man dann Rüstung für Atreus kaufen oder entsprechende Sets für Kratos, bei dem man dann aus Oberkörperbedeckung, Beinkleid und Armschienen wählen darf. Da jede dieser Rüstungen auch wieder über unterschiedliche Werte verfügt, kann man sich auch so Sets zusammenstellen, die auf den eigenen Spielstil zugeschnitten wurden. Wem das viel Spaß macht, der darf sich weiter darüber freuen, ich fand es zu aufgesetzt und zu sehr in den Mittelpunkt gerückt, zumal es ja dann auch noch die Möglichkeit gibt Ressourcen zu farmen und jeden (!) Ausrüstunsgegenstand oder Talisman in mehreren Stufen zu verbessern.

Das mag im Endgame ein netter Zeitvertreib sein, im Rahmen der Hauptstory fand ich es aber unnötig und unpassend. Ja, es funktioniert alles hervorragend, aber es wirkte mehr wie ein Zugeständnis an den aktuellen Spielemainstream, der laut nach “Loot” schreit, denn wie ein zugehöriges Spielelement. Schade. Dennoch hat es mich nicht wirklich gestört, es fiel nur in einer Reihe perfekt aufeinander abegestimmter Spielelemente als einziges entfernt negativ auf.

Grafik, Artdesign & Sound

Okay, dazu muss ich wahrscheinlich nicht mehr viel sagen, aber ja, God of War sieht absolut umwerfend aus. Rein grafisch wird hier einiges aus der PlayStation 4 herausgekitzelt. Allem anderen voran überzeugen die diversen Charaktermodelle von Kratos und Co. Nur selten hatte ich den Eindruck eine so ausgearbeitete Spielfigur steuern zu dürfen. Aber auch die Lichteffekte, die Texturen und Animationen sind auf einem absolut erstklassigen Niveau. Das neueste Spiel von Santa Monica Studio ist eines der bis dato bestaussehenden Spiele. Punkt.

Das liegt aber auch an der Detailverliebtheit der Entwickler. Wer sich die verschnörkelten Kisten, Waffen, Rüstungen und anderen in der Umgebung verstreute Gegenstände ansieht, kommt aus dem Staunen womöglich nicht mehr raus. Aber auch filigrane Mosaikarbeit auf Böden, Urnen und Statuen weiß zu beeindrucken. Das Artdesign ist absolut stimmig und hilft zu jeder Sekunde dabei die Spielwelt noch glaubwürdiger erscheinen zu lassen.

Der Soundtrack ist mit seinem epischen Klängen und ruhigen Momenten stets passend. Gerade in Wirkung mit den hervorragenden Zwischenseuenzen ist er ein wahres Glanzstück. Anlage aufdrehen, Subwoofer anschalten und genießen. Gleiches gilt übrigens auf die deutsche Synchro. Diese ist einfach perfekt gelungen. Alle Figuren sind toll besetzt und klingen sehr gut. Es gibt keine Aussetzer, hastig eingesprochene Sätze oder viel zu leise Aufnahmen. Das hier ist eine deutsche Synchronfassung auf Spielfilmniveau. Endlich! Dass die englische noch mal einen Tick besser ist, bemerkt man da auch nur im direkten Vergleich. Für deutsche Muttersprachler gibt es aber keinen Grund das zu tun.

~ Fazit zu God of War ~

Bei Bewertungen solcher Spiele wie God of War, aber auch The Last of Us oder The Legend of Zelda: Breath of the Wild tut man sich immer etwas schwer. Zumindest wenn wir davon ausgehen wollen, dass es das perfekte Spiel nicht gibt. Was es aber sehr wohl gibt, das ist die Annäherung an den Wert, den wir selbst als Perfektion definieren. Und von diesen Momenten, von diesen ineinandergreifenden Spielmechaniken und Superlativen hat das neueste Abenteuer Kratos mehr als die meisten anderen Spiele. Die Story, Kameraführung und Charakterentwicklung sind fantastisch. Das sich ständig erweiternde, wachsende Spieldesign ist über beinahe jeden Zweifel erhaben. Und der Spielspaß, der Sound, Präsentation und selbst die deutsche Synchronisation sind absolut großartig.

Und dennoch ist God of War nicht perfekt. Kann es wahrscheinlich auch gar nicht sein. Aber auch wenn wir davon ausgehen, dass das perfekte Spiel nicht existieren kann, so ist das neueste Spiel aus dem Hause Santa Monica Studio trotzdem verdammt nahe dran. Herzlichen Glückwunsch und danke für dieses fantastische Spiel!

Zocken ist meine Leidenschaft. Besonders Games mit Atmosphäre, toller Story und einem wunderbaren Sound ziehen mich immer wieder in den Bann. Meine Lieblingsgenres sind: Rollenspiele, Shooter und Strategie und Action.

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